Original I



Für Leserinnen und Leser, die den LOGIKUS nicht kennen, möchten wir den Spielcomputer und seine Bestandteile kurz vorstellen. Diese Übersicht ist auch für »LOGIKUS-Veteranen« gedacht, die sich vielleicht nicht mehr so genau an dieses Spielzeug aus ihren Jugendtagen erinnern.

Obwohl die meisten elektrischen Bauteile des Spielcomputers unter seiner unscheinbaren Oberfläche verborgen sind, sehen wir uns zunächst die Oberseite des LOGIKUS an. So präsentiert sich ein fertig zusammengebauter, programmierbereiter LOGIKUS dem Anwender:

LOGIKUS-Übersichtsbild

LOGIKUS-Übersichtsbild ( Vergrößerung )

Wenn wir das Übersichtsbild genauer betrachten, fällt uns auf, daß die Oberfläche des Spielcomputers mit einer Vielzahl von kleinen, runden Löchern versehen ist. Diese Löcher sind immer in Dreier-Gruppen angeordnet. Unter jeder dieser Lochgruppen befinden sich Federkontakte. In diese Löcher stecken wir die Schaltdrahtenden und stellen somit die elektrischen Verbindungen zwischen den Einzelteilen des Spielcomputers her. Auf diese Weise wird der LOGIKUS sozusagen »programmiert«.

Doch beginnen wir oben: Das Lampenfeld besteht aus 10 Lämpchen, die unter dem transparenten, abnehmbaren Anzeigengehäuse verborgen sind. Um die Lämpchen verschalten zu können, gibt es die Lampenkontakte L0 - L9, die unmittelbar vor den jeweiligen Lampen zu finden sind. In unserem Übersichtsbild oben haben wir den Lampenkontakt für das Lämpchen L3 markiert.

Woher nehmen wir nun den Strom, um ein Lämpchen zum Leuchten zu bringen? Dazu gibt es eine Lochgruppe, die mit »Q« bezeichnet ist, die »Quelle«. Wie wir bei der Betrachtung der Computer-Unterseite noch sehen werden, kann in den LOGIKUS eine handelsübliche 4,5V Flachbatterie eingebaut werden. Die »Quelle« ist mit einem Pol dieser Batterie verbunden, hier können wir unsere Schaltungen und letztendlich die Lämpchen mit Strom versorgen. Sehen wir uns zunächst an, was geschieht, wenn wir die Quelle »Q« mit dem Lampenkontakt L0 verbinden:

Ein Lämpchen leuchtet

Ein Lämpchen leuchtet ( Vergrößerung )

Klarer Fall, das Lämpchen L0 leuchtet! An dieser Stelle tun sich aber schon zwei Fragen auf:

  1. Für die Verdrahtung haben wir pro Gruppe jeweils drei Löcher zur Verfügung. Welches darf den nun verwendet werden?

    Hier zitieren wir das Handbuch: »In welches der drei Löchlein einer Gruppe Sie Ihr Drahtende stecken, ist dem Spielcomputer völlig egal. Elektrisch sind alle drei gleichwertig«.

  2. Allgemein bekannt ist auch, daß der Strom nur in einem geschlossenen Kreis fließen kann. Wo ist also die Rückleitung zur Batterie?

    Zur Beantwortung dieser Frage nehmen wir das Anzeigengehäuse ab und betrachten die Lämpchen genauer:

Die Lampenverdrahtung von innen

Die Lampenverdrahtung von innen ( Vergrößerung )

Sehen Sie den blanken Draht an den Fußkontakten der Lämpchen? Damit sind alle Lampen mit dem zweiten Pol der Batterie durchverbunden. Beim »Programmieren« des LOGIKUS müssen wir uns also keine Gedanken über die Rückleitungen machen, das ist mit dem Zusammenbau des Spielcomputers bereits geschehen.

Da wir das abgenommene Anzeigengehäuse gerade in der Hand halten, wollen wir uns über dessen Sinn und Zweck unterhalten. Das Gehäuse ist aus mehreren Gründen abnehmbar: Erstens können Lämpchen kaputtgehen und müssen dann ausgewechselt werden. Zweitens können Transparentstreifen in das Gehäuse eingelegt werden, wodurch unsere Lämpchen mit einer aussagekräftigen Beschriftung zugewiesen bekommen. Das sieht dann so aus:

Lampenschriftung mit Transparentstreifen

Lampenschriftung mit Transparentstreifen ( Vergrößerung )

Im Bildbeispiel haben wir den Transparentstreifen für den Flugbuchungsautomaten eingelegt, den wir auf dieser Website noch oft antreffen werden. Damit wird auch die eigentliche Bedeutung der Lämpchen klar: Diese dienen als Ausgabeeinheit des Spielcomputers! Mit ihnen werden die Ergebnisse der Verknüpfungen, die der LOGIKUS »errechnet», optisch dargestellt.

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